eSports
Por Mariano Cortasa 1y

Nicolás Yentzen, encargado de VALORANT Esports en LATAM, habló sobre la VCT Americas, el LOCK//IN, el crecimiento del juego y el baneo de agentes

Nicolás Yentzen, VALORANT Esports Product Lead Riot Games LATAM, tuvo un imperdible mano a mano con ESPN.com donde habló sobre el LOCK//IN en San Pablo, el crecimiento continuo del juego mes a mes, el nuevo sistema competitivo con la VCT Americas en lo más alto, la chance de que se pueda dar el baneo de agentes y el camino en 2023 de Game Changers.

- Pregunta: El LOCK//IN de San Pablo está siendo un éxito, ¿está superando las expectativas que tenían?

- Respuesta: “Es difícil saber si el LOCK//IN superó o no las expectativas que teníamos porque es un producto que no habíamos hecho anteriormente. Básicamente, el objetivo de este torneo es darle la bienvenida al público y mostrar el nuevo ecosistema del VCT de Americas, EMEA y Asia-Pacífico. Al ser la primera vez que lo hacemos, no tenemos métricas para comparar con otros años para saber si estamos por encima o no de las expectativas. La finalidad de este evento era juntar a todos los equipos seleccionados de las mejores ligas del mundo, que la gente pudiese conocer a los equipos, ver al menos una partida de cada equipo y qué “se presenten” con estos nuevos equipos. Sin dudas, está cumpliendo su labor el torneo y vamos camino a que sea muy exitoso”.

- P: La mayor parte de la competencia se realiza entre semana y es muy complicado que pueda estar con la capacidad completa la Arena, ¿podes revalar qué números están manejando?

- R: “El número que directamente yo manejo es porcentaje de venta de entradas. En ese sentido, la gran mayoría de los días tienen un súper buen número de ventas, pero hubo un par de días que tiene un porcentaje de ventas más bajo. Te diría que un día bien, se ha vendido arriba del 80/85 por ciento. Hay fans que algunas veces van a ver una partida específica y esto hace que algunas veces sea difícil para el fanático quedarse toda la jornada siendo que es tan larga. Incluso en días que tenemos buenos números de ventas, no significa que la Arena se va a ver llena todo el tiempo porque existe esta rotación de personas. Hablando específicamente de la venta de entradas. En el 80 por ciento de las jornadas, hemos tenido ventas por el 80% o más, lo cual es un resultado muy bueno”.

- P: ¿Cómo ves personalmente el crecimiento que sigue teniendo VALORANT?

- R:Es súper gratificante estar en un lugar donde vemos que el trabajo que estamos haciendo se ve recompensado de buena manera. Es un juego que deja de ser ya novedad, se va solidificando, pero al mismo tiempo más gente se va uniendo. Es muy distinto de hablar de un producto maduro a un producto que aún se encuentro en etapas de crecimiento. En nuevo caso, ya pasamos las primeras etapas de que el juego es una novedad, aun habiendo personas que no han oído del juego o no lo han jugado. Hablando de una cultura general de los videojuegos, VALORANT tiene su lugar súper claro y establecido. Pero, aun así, tenemos un potencial grande de crecimiento, tanto por lo que tiene el juego para ofrecer como los esports. En ese sentido, nos encontramos aun en una etapa de crecimiento sin ser la novedad. Es súper gratificante todo el esfuerzo que le ponemos y que se vean recompensados de buena manera. Al ver que somos el esports que más crece a nivel mundial en cuanto a audiencia y que el juego esté en un momento tan sano, con tantos jugadores y que siga creciendo es algo súper positivo que tenemos que agradecerle a la comunidad y a todos los jugadores que nos siguen respaldando”.

- P: Hubo una cantidad impresionante de clasificatorios, ¿esperaban esa cantidad de equipos en LAN y LAS?

- R: “En todas las etapas hemos tenido sorpresas positivas en cuanto a los interesados a participar. Ya sea en el proceso que hubo de licitación o de postulación para los equipos de las ligas principales de la VCT o las de ascenso. Nos sentimos muy sorprendidos y también nos hace sentir humildes por el interés que existe de tantas organizaciones que querían ser parte del ecosistema Tier 1 de VALORANT esports. Nos pone en una posición de enorme gratificación. En Latinoamérica tuvimos más de 170 equipos inscriptos para los clasificatorios de Challengers en los cuales solo 12 podían llegar a las ligas, 6 en el Norte y 6 en el Sur. En Game Changers tuvimos más de 40 equipos inscriptos para las Open Qualifiers. Todo esto es muy sorprendente en cuanto a que estamos por encima de lo que podríamos esperar, pero VALORANT continúa dándonos estas sorpresas contantemente y tiene que ver con todo el apoyo de los jugadores y de la comunidad le está dando”.

- P: ¿Están cerca de cerrar con algún partner para que pueda realizar competencias oficiales en offseason?

- R: “Específicamente con Americas tenemos un happy problem, como decimos acá, porque hay equipos de las regiones de Latinoamérica, Brasil y Norteamérica. Entonces, estamos explorando cómo tenemos que realizar los eventos de offseason. Hay que analizar si hacerlos como Americas o dividirlos por sus regiones, estamos resolvieron eso. Pronto vamos a determinar cómo y a quién entregar las licencias para que los equipos de Americas puedan competir en offseason”.

- P: La entrevista anterior te consulté sobre la posibilidad del baneo de agentes y me dijiste que era algo que estaba en la palestra de análisis, ¿tenés alguna actualización sobre el tema?

- R:Es algo que sigue estando 100% en investigación y desarrollo. Estamos viendo el estado del juego, estamos viendo si es algo que va a complementar la experiencia de los jugadores, ya sea competitivamente en partidas ranked o en esports. De momento, no hay un call to action directo ahora, ¿es algo que nos va a traer los beneficios que creemos?. Por ahora, sigue en investigación. Puede ser que se aplique, puede ser que no se aplique… puede ser en un año, puede ser en cinco años la verdad”.

- P: Te voy a llevar un tiempo para atrás, ¿crees que fue un error hacer el Mundial de Game Changers en el estudio de la LEC? Lo digo por la demanda que hubo por las entradas y la capacidad que tiene el lugar.

- R: “La pregunta es un poco difícil porque en nuestro caso, tenemos que determinar bien cuales son las ‘canastas’ en las que estamos haciendo las mayores apuestas. En este caso, tanto, Gamer Changers como Challengers, son efectivamente, productos que tienen un enfoque determinado hacia el desarrollo de talento. No es un enfoque principal es cómo generamos audiencia, cómo también obtenemos patrocinios en retorno a nuestra inversión y eso hay que dejarlo bien claro. Son ejes competitivos que están enfocados en el desarrollo de talento. Lo que quiero decir con esto, es que tenemos que seleccionar nuestras batallas y cuáles van a ser las de mayor impacto. Sin lugar a dudas, entendimos y aprendimos de la situación que ocurrió en el evento en Europa el año pasado. Pero al mismo tiempo, si bien el evento no tuvo la misma magnitud de las proporciones que algunas personas se esperaban para el tipo de competencia que es, si cumple enormemente su objetivo que es permitirle a las jugadores de Game Changers tener una competencia internacional, mostrar su talento a nivel global para que todos los fans que lo ven de manera online, puedan apreciar el nivel que las jugadores tienen y luego poder permitir que estas jugadores puedan llegar a equipos de máximo nivel. Esa es la idea de Game Changers como proyecto”.

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