Stephen Mortimer, mejor conocido como Mortdog, charló mano a mano con ESPN.com sobre el nuevo set de TFT, Magic & Mayhem, y su rol como comunicador en las redes sociales con la comunidad. Además, el Director de Diseño y Diseñador principal de TFT se refirió a las dificultades que atraviesan a la hora de lanzar un nuevo set, el Open de Macao de fin de año y eligió los mejores y peores sets de la historia del juego. Consultado sobre recibimiento que tuvo el set 12 con el público, comentó: "La respuesta ha sido muy buena. La mecánica de charms en el set ha sido bien recibida. Los jugadores sientes que estos tienen un buen impacto como mecánica, especialmente viniendo de los Encuentros del set anterior que tenían mucho más impacto. Esto de ahora es como un toque más ligero y pienso que es una buena dirección para TFT, pero por supuesto que hay un balance para hacer como en cada set". Centrándose en los charms como lo más destacado del nuevo set, señaló: "Siento que abren muchas oportunidades de estrategias, sobre todo en el juego tardío. Por ejemplo: ¿gasto mi oro para empezar a subir mis campeones o hago reroll para buscar un charm de combate como el dragón o el terremoto? Cosas así que pueden hacer la verdadera diferencia. También me gusta el charm de ascendente que te da Xerath o la torre de rayos que electrocuta a los rivales. Esos son algunos de los charms que te cambian todo en el juego tardío". Desafío al diseñar nuevos sets y la evolución durante los añosMortdog también habló de las dificultades a las que se enfrentan al diseñar un nuevo set y que no sea un remake de uno anterior: "El gran desafío con cada set de TFT es que la gente siempre quiere jugar con algo nuevo, quiere descubrir algo nuevo para hacer". "Siempre tenemos que, en algún sentido, seguir estirando nuestros límites y pensar 'fuera de la caja'. Pero a la vez lo que nos da la libertad creativa para hacer eso es el hecho de que hacemos sets", remarcó Stephen y agregó: "Por ejemplo: hicimos algo raro y no termina siendo muy bueno y se va en cuatro meses eso, comparado con otros juegos que se quedan atascados con esa decisión para siempre. Siempre tratamos de hacer algo fresco, divertido que no hayamos hecho antes, que sorprenda a los jugadores con sonrisas". Entrando un poco más en detalle sobre lo de empujar los límites, destacó: "Siempre intentamos que el límite se siga estirando y sorprender a las personas, pero es también para nosotros encontrar la próxima 'gran cosa'. Para nosotros, los arguments fueron la primera gran cosa que encontramos que reinventó el juego y lo hizo sentir realmente diferente. Portales fue otro de estos ejemplos que hacía que cada juego fuera algo fresco, que traía sorpresas". "Detrás de escena, siempre buscamos el siguiente giro y cuando nos acercamos a eso, miramos el juego y decimos: ¿cuáles son los desafíos que habrá con esto? ¿cómo se sentirán con todo eso? ¿podemos inventar algo que haga que la vara suba más? Y si es así, lo empezamos a trabajar desde ahí. En el futuro creo que vamos a estar mirando algo y decir: ¿qué tal si resolvemos este problema? Y si lo hacemos, lo hacemos de una manera muy divertida", comentó Mortdog. Stephen fue consultado respecto a si se tenía en cuenta el nivel de juego de la comunidad y del competitivo a la hora de crear nuevos sets: "Generalmente cuando iniciamos un nuevo set, lo primero de todo es la diversión y tiene que ser divertido para todos. Los juegos tienen que ser divertidos y lo primero con lo que empezamos es si es excitante, si le dará alegría al jugador y si están contentos. Una vez que tenemos eso, nos enfocamos en que tiene que ser justo y que todos puedan jugarlo". "Eso nos lleva a reevaluar si estamos en el lugar correcto. Tenemos un equipo que se llama: 'El Equipo de Finalización' que llega y se aseguran de que todo esté bien como: ‘¿eso es realmente justo? Esta bueno, veo a donde van, pero esto tal vez no debería de ser así’. La otra métrica que usamos es imaginarnos la última imagen del juego en el último campeonato del set y si eso pasara, ¿estarías bien con eso? Si la respuesta es no, probablemente no tendría que ser así. Eso siempre está en nuestra vara y no queremos arruinar la integridad del competitivo", señaló. El cliente propio de TFT, su rol como comunicador y el feedback de la comunidadLa pregunta sobre si se estaba evaluando seriamente que TFT tuviese su propio cliente también se le hizo a Peter Whalen durante el 5to aniversario del juego y esta fue la respuesta de Mortdog: "El tema con eso es que, si vamos a ir en busca de nuestro propio cliente, ¿cuál es el verdadero valor que nos trae? ¿hace que la experiencia del jugador sea mejor? Nuestro primer objetivo es que nuestro juego sea divertido y un mejor cliente hace que el juego sea más divertido, no lo sé". “Es lindo, pero no va a sorprenderte como jugador o mantenerte excitado para jugar TFT. Al menos por ahora, no es algo en lo que estemos enfocados. Queremos mantener el juego siendo divertido, pero nadie sabe lo que el futuro depara, pero por ahora no sería la mejor forma de utilizar nuestro tiempo", concluyó sobre el tema. Mortdog siempre fue una persona muy activa en las redes sociales y respecto a este importante rol que lleva adelante, dijo: "Importante sería sobrevenderlo un poco. Como lo veo yo, tenemos nuestras cuentas principales de TFT donde nuestros jugadores se mantienen actualizados. Pero para nuestros jugadores que realmente están metidos y quieren todo el tiempo saber más o pensar el juego de una forma más profunda, siempre se quedan queriendo saber más". "Siento que eso puedo ayudarlos a proveérselos un poco. Si queres conocer un poquito la interna de las cosas que hacemos y por qué, lo que se viene próximamente o cosas más profundas sobre el diseño de juegos. Siento que eso es un poco lo que intento proveer y es algo lindo para los jugadores. Quiero creer que lo disfrutan, pero importante sería como sobrevenderlo un poco", remarcó sobre sus streams e interacciones en redes sociales. Al hablar sobre el feedback que recibe de los jugadores, se mostró emocionado y feliz: "Una de las cosas positivas es que muchos de los jugadores se ponen en contacto porque sienten que soy una persona con la que pueden hablar de sus experiencias. Tener todas esas experiencias es realmente valioso. Por supuesto que tenes lo que se quejan del meta, pero hay historias legítimas de jugadores con cosas que le han pasado ingame y muchas veces tienen razón, hay que ir y arreglar eso". "En Riot siempre decimos que el jugador es primero, pero realmente en el equipo de TFT nos importa mucho el jugador. Tener la posibilidad de que los jugadores compartan sus historias conmigo es muy valioso", destacó Mortdog y continuó: "Algo de lo que hay que tener cuidado es con la división en las regiones. Mi twitter está en inglés y es para gente que habla en inglés, pero aun así nos queremos asegurar de que los jugadores en otras regiones también están siendo escuchados". El TFT Open de Macao y los mejores y peores sets de la historiaStephen se mostró entusiasmado por el próximo Open de TFT que se disputará en Macao: "Vegas fue nuestro primero y fue increíble. Teníamos expectativas altas llegando al Open y cumplió con todas ellas, fue asombroso. Mis expectativas para este es que podamos repetir eso con un nuevo grupo de jugadores. Es en otra región y los jugadores del este van a poder ir y algunos del oeste también, va a ser un buen choque de jugadores. Nunca estuve en China así que, personalmente, va a ser algo fantástico. Tengo la esperanza de que podamos revivir ese mismo éxito". Para finalizar la entrevista, Mortdog habló sobre lo que para él fueron los mejores y peores sets según cómo los recibió la comunidad: "Siempre hablamos de Gizmos & Gadgets (set 6) con los argumentos y la combinación con la salida de Arcane, fueron uno de nuestros grandes momentos. Runeterra Reforged (set 9) fue también uno de los más aceptados, aunque hubo un poco de resistencia por lo de las Leyendas. El hecho de que se haya basado en Runeterra hizo que muchos jugadores lo disfrutaran y Remix Rumble (set 10) con el tema musical fue algo increíble". "Los que peor recepción han tenido fue Rise of the Elements. Ese fue el primero con el que empezamos a aprender qué era un set y cometimos grandes errores que hemos mirado después para atrás como hacer a Zyra, que tiene un origen de planta, hacerla un campeón de fuego y eso es un poco raro. La mecánica era muy tranquila", comentó entre risas. "El otro es , que tenía un tema muy oscuro y aprendimos mucho de nuestros jugadores que quería que TFT le llevaran sonrisas y no mala energía. Los shadow items tampoco ayudaron, eran muy complejos. Esos dos fueron como los que nos enseñaron muchas cosas", terminó Mortdog.
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