Team Fight Tactics está de festejo por su quinto aniversario y ESPN.com pudo dialogar con su Game Director, Peter Whalen. La cabeza del equipo de TFT realizó un repaso por el camino que recorrió el juego en estos años, los beneficios de haber pasado a tener tres sets por año, la posibilidad de que tener su propio cliente, el balance del meta y los objetivos a largo plazo.
"TFT continúa creciendo, tenemos una comunidad que siempre ha estado con nosotros. Mucha gente desde el principio y mucha gente se unió con el correr del tiempo y fue grandioso hacer este juego con ellos. TFT evolucionó de un equipo pequeño de lo que era, relativamente, un modo dentro del League of Legends a un equipo mucho más grande y a este juego global gigante", comenzó en la charla Whalen rememorando el camino recorrido.
"Es genial ver cuánto creció y cuánto podemos hacer hoy por los jugadores. Como desarrollador, ver que sale algo al mundo por lo que estas emocionado y ver cómo reaccionan los jugadores, es increíble", comenzó el directivo.
Peter es fan de Runeterra desde hace más de 15 años y se mostró emocionado por haber podido crear a Kobuko en el set 11: "Contribuir de esa pequeña forma a ese mundo, fue algo increíble".
La decisión de tener 3 sets por año en TFT y sus beneficios
Whalen fue consultado a cómo fue el camino que llevó a la decisión de pasar a tener 3 sets por año y fue contundente: "Eso fue por el feedback de los jugadores".
"Una de las cosas que observamos es que los jugadores aman los sets nuevos y es el momento más grande en nuestro ecosistema, tenemos muchísimas personas que vuelven. Las personas realmente lo disfrutan, juegan muchísimo TFT, aman explorar y descubrir", destacó Peter y luego continuó: "Cuando tenemos midsets, esos no eran amados de igual forma, eran momentos más chicos, las personas no se emocionaban con ellos, pero desde el lado del desarrollo, eran inversiones gigantes. Le poníamos mucho amor, cariño y esfuerzo en esos midsets, pero los jugadores no estaban emocionados por ellos”.
Todo eso llevó a las cabezas d TFT a inclinarse por hacer 3 sets por año y el Game Director enumeró las ventajas que le dio al equipo: "Podemos tener un patrón más sano de desarrollo. Nos permite armar un equipo más experimentado de forma más sencilla y que los equipos trabajen en flujos más sanos porque es más a lo largo del tiempo, podemos desarrollar el juego de una forma más sustentable".
"También es mejor para los jugadores y pueden crear un contenido mejor y diferente porque están emocionados al respecto", sostuvo y añadió: "Algo que creo que no entendimos al respecto en ese momento es que también abrió el camino para más eventos grandes en el ecosistema. Dio espacio para cosas como revivir sets de una buena forma y natural, algo que antes ocupaban los midsets".
"Dio espacio a nuevos modos dentro del juego y para el futuro queremos hacer crecer ese robusto ecosistema de eventos para que siempre haya algo divertido, fresco y nuevo para los jugadores", destacó Peter.
Para concluir respecto a este tema a modo de resumen, dijo: "Nos permitió desarrollar de forma más sostenida, nos permitió darles a los jugadores más cosas que ellos querían y nos creó espacio a nosotros para poder crear más novedades y nuevos momentos para los jugadores de TFT".
Cliente propio de TFT y balance en el juego
"No tenemos ningún anuncio sobre eso por el momento", señaló el Game Director de forma categórica, pero sostuvo: "Siempre es importante para nosotros escuchar a nuestra audiencia y hemos escuchado que no juegan League of Legends, pero aman el TFT y que esto sería algo que los entusiasmara".
"En este momento, una de nuestras grandes inversiones está en el mobile con todo lo que realizamos el último año con el objetivo de que los jugadores que quieran llegar al juego a través de un medio diferente o plataforma tengan esa oportunidad", remarcó sobre donde está el foco ahora.
"Específicamente hablando del cliente, es algo que vamos a continuar evaluando", comentó Peter.
Consultado sobre el balance ingame de las composiciones y unidades, se explayó: "En general, el balance en TFT es difícil. Hay numerosos sistemas interconectados que lo hacen difícil, pero cuando hablamos de balance: '¿qué hace un buen balance?, ¿qué significa que el balance sea bueno? ¿son 10 buenas composiciones?, ¿son 100 buenas composiciones?, ¿es que cada unidad del juego sea buena".
"Es algo de lo que hablamos mucho internamente y que todavía tenemos que darle un mejor marco (contexto) porque es muy importante para nosotros que haya una variedad de composiciones distintas existentes y que sean poderosas según su fase en el juego", detalló Peter.
"Tenemos muchas personas que juegan TFT de distintas maneras. Algunos quieren subir rápido de nivel y jugar solo unidades costosas, otros hacen reroll de unidades menos costosas y algunos quieren jugar con mucho riesgo y premios muy valiosos como fue con Hearsteell o Fortuna ahora", aseguró Whalen y agregó: "Lo importante es que hay modos de jugar exitosos para todos los niveles de jugadores y eso no es, necesariamente, que cada unidad de que cada composición va a ser valiosa como cualquier otra. Lo que significa es que es importante que hay muchas formas de jugar y que sea de manera exitosa dentro de esa variedad".
Los objetivos a largo plazo de TFT y el nuevo formato competitivo en esports
Peter Whalen habló sobre los objetivos que tienen para el futuro del juego: "Nuestra meta es hacer que TFT sea el juego más popular. En este momento, somos el juego de estrategia de PC más popular del mundo y cuando miramos los esports, todo esto confluye en ese objetivo".
"Creemos que, si te entusiasma, si eres realmente bueno en TFT y que, si juegas desde tú teléfono, tú sofá, tenes un camino para llegar al Campeonato Mundial", sostuvo Peter y añadió: "Hay una forma de competir donde puedes probar que mereces ser uno de los mejores. Realmente creemos que, reuniendo gente en comunidad, jugando TFT y disfrutando los esports juntos es la mejor forma de nosotros de tener éxito en todas nuestras metas".
"Aspiramos a hacer de TFT el juego más popular, lo redoblamos siendo el juego de estrategia de PC más popular, y los esports son una de las piezas para llegar a eso. Ayuda a mostrar, aspiracionalmente, algunas de las cosas maravillosas que tiene TFT: es un juego muy profundo, tiene un balance grandioso entre suerte y habilidad, tiene momento muy entretenido y te hace sentir muy inteligente", comentó de forma entusiasta el Game Director.
"Hay muchos momentos en los que estás jugando TFT en los que dices: '¡wow! Eso estuvo genial y pasa porque soy un genio'. Cuando pierdes es totalmente por la mala suerte y esa es la sinergia que buscamos", destacó Peter.
En cuanto al nuevo formato competitivo con cuatro grandes regiones (Americas, EMEA, Pacific y China), reveló: "Por supuesto que hablamos con nuestros compañeros en Riot de Legends of Runeterra, VALORANT, League of Legends con todo ese saber que tienen, pero todos nuestros equipos tienen pequeñas metas diferentes y modos en los que servimos a nuestra audiencia. Teniendo en cuenta eso, si otros equipos tuvieron grandes aprendizajes por experiencia, nos vamos a aprovechar de eso y si no nos parece que sea la mejor forma de acercarnos a nuestra audiencia, vamos crear otro sistema que sea lo mejor para apoyar al TFT".