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Las lootboxes ocultas en los Esports

El 16 de noviembre de 2017, el usuario de Reddit conocido como Kensgold, publico una carta abierta a DICE, EA y otros desarrolladores de juegos competitivos. Citando textualmente: “Tengo 19 Años y soy adicto a los juegos de azar”. Este usuario había gastado en 3 años unos 10,000 dólares en un solo juego.

Existe una clase de adicción muy bien documentada y que se ve mas en ciudades como las Vegas o Atlantic City y que difícilmente se asociaría con un eSport. La adicción a los juegos de azar. Puede leerse extraño que un videojuego estuviera relacionado con este padecimiento, pero en muchos juegos competitivos vamos a encontrar un sistema de recompensas conocido como lootboxes (cajas con botín).

Estas cajas con premios sorpresa que se pueden obtener mediante jugar, cumpliendo ciertos objetivos o simplemente tiempo dentro del juego, este las otorga. Las lootboxes usualmente vienen con mejoras estéticas a los personajes del juego como skins, ropa, sonidos, bailes, etc. En algunos casos infames hasta mejoras que otorgan ventajas competitivas dentro del juego a quienes las portaran.

Inocente, a primera vista, estas lootboxes pueden también ser adquiridas con dinero real, como cuando se compra una App para el teléfono móvil. Lo mas interesante es que quien compra, no sabe lo que está adquiriendo, simplemente compra un paquete de alguna cantidad de estas cajas.

La mecánica consiste en abrir una caja, con luces y sonidos, que asemejan a una máquina tragaperras en un casino, recibir el premio y repetir. Al recibir un premio poco común, se tiene una retroalimentación, con mucha luz y sonido y lo contrario sucede al ser un premio de menor valor. Este tipo de recompensas audiovisuales acompañadas con la euforia de recibir el premio esta muy bien documentado y es similar a una reacción propensa a la adicción.

Niños, adolescentes, jóvenes y adultos están expuestos a esta forma de juego y lo preocupante es que muchos juegos están diseñados alrededor de esta mecánica, ya que las ganancias son varios ordenes de magnitud mayores que el valor del juego, incluso algunos son gratis, para generar las ganancias con estas Lootboxes.

Lo preocupante es que personas menores, quienes no tienen la madurez para identificar un comportamiento adictivo tienen acceso libre, bajo la inocencia de un juego competitivo.

La ESRB (Entertainment Software Rating Board, organismo encargado de dar una calificación y separar por edades el contenido de los videojuegos), en 2017 declaró que las lootboxes no se pueden considerar juegos de azar. Fue cuando la opinión publica explotó y casos como el de Kingsgold tomaron fuerza.

En mayo del 2018, la comisión para juegos de azar de Bélgica declaro que las lootboxes entran bajo jurisdicción de ley de apuestas. Eso se fue replicando en más países europeos, pero en Estados Unidos se detuvo.

Al momento de escribir este artículo, la ESRB actualizó su postura con respecto a las lootboxes. Generando etiquetas en donde explícitamente advierten la existencia de las lootboxes.

Esto es una gran victoria para la regulación de estas prácticas, ya que busca evitar regulaciones o etiquetas de advertencia, los desarrolladores publicaban el juego, recibían su clasificación y, después de cierto tiempo, introducían la mecánica de lootboxes.

Con esta nueva postura de la ESRB se esta generando una mayor conciencia a este problema y se puede ejercer una mayor presión a los desarrolladores, en especial a los pequeños estudios, que generan la mayoría de sus ganancias con estas prácticas. Habrá que espera a ver como reaccionan los gigantes de esta industria como EA con FIFA, Blizzard con Overwatch por mencionar algunos.

Con información de Dr. Hoodman.