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Las lesiones en los e-Sports

Getty Images

MÉXICO -- Los videojuegos son generalmente vistos como un pasatiempo poco dinámico que difícilmente podría traernos problemas como contracturas o lesiones en los tendones, pero la verdad es que como cualquier actividad que se desempeñe de manera profesional, puede tener sus extremos que lleven al límite a quien lo practica por lo que especialistas médicos de las ramas de la ortopedia y terapia física han tenido encuentros con los atletas electrónicos, incluso antes de que existiera la denominación e-Sports.

Antes de que abordemos los padecimientos modernos por los juegos competitivos de primera persona, sería importante mencionar un ejemplo donde igualmente existía un gran espacio competitivo y por ende, lesiones; éste lugar son los ya casi extintos Arcades, “maquinitas” o “chispas” como eran mejor conocidos en México y algunos lugares de Latinoamérica.

Aquí durante la décadas de los 80s donde vemos surgir padecimientos como “la muñeca Space Invaders” en 1981 así como otros casos como “el codo PACMAN” que eran esguinces similares al codo de tenista o epicondilitis es una lesión de los músculos y tendones del codo, que se origina por sobre utilizar o hacer esfuerzos repetitivos donde la contracción repetida de las fibras musculares del antebrazo genera una tensión localizada en los puntos de inserción de los tendones en el hueso del codo, todo, por intentar lograr una “kill screen” con el puntaje más alto en este videojuego.

Como mención honorífica de las lesiones en los salones de Arcade, me gustaría mencionar a las ocasionadas por los juegos de ritmo, en especial a las arcadias de baile, donde se veía de todo, desde esguinces de tobillos, hasta descalabrados por intentar el estilo acrobático coreano en estos videojuegos un par de décadas más tarde que el codo de PACMAN.

Los años 90s tampoco se salvaron de tener lesiones con los atletas electrónicos, pues existió la llamada “Nintendinitis” (o también llamado “pulgar de Nintendo”) padecimiento del cual se hacía mención por dolores en los dedos causados por largas horas de juego utilizando el control plano de las consolas del fabricante japonés, quién curiosamente daría de qué hablar nuevamente en poco más de una década con el lanzamiento del Nintendo Wii, el cual al tener un controlador más avanzado y basado en la captura de movimientos por acelerómetros, exigiría al jugador metáforas con movimientos reales para realizar acciones en pantalla, llevándonos a una de las estrellas del show en términos de lesiones en videojuegos.

La “Wiitis” como se denominó por ahí de la primer década de los años 2000 cuando esta consola era super popular entre propios y extraños a los videojuegos por su facilidad de acceso. También podríamos hacer una mención honorífica a las “palmas perforadas” por el juego Mario Party durante la vida del Nintendo 64 a finales de los 90s.

Con información de Ed Cors