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Videojuegos lentos para las masas

Free Fire Getty

El panorama competitivo de videojuegos de disparos en primera persona no es precisamente nuevo, es un género que comenzó al principio de los 90s con Wolfenstein 3D y que a raíz de la competencia que se daba en completar los niveles con mayor rapidez se estableció una escena de competencia de velocidad, el SpeedRun, un tema apasionante y super extenso que se abordará otro día a placer.

En este artículo hablaremos del cómo llegamos al punto más alto y refinado de los juegos de disparos frenéticos durante la primera mitad de la década de los años 2000, y de cómo, lentamente por causas de masificación, se fueron haciendo cada vez menos veloces hasta llegar a los productos “tortuga” plagan las librerías “Free to play” y que se ofrecen como lo más nuevo con el estandarte Battle Royale.

La masificación de los videojuegos ha traído varias consecuencias, la primera, un mercado enorme para los creadores de software y hardware donde todo es monetizable, y del cual, todos quieren una parte, la segunda, es una característica de estandarización que lastra al desarrollo de juegos, y que se explica con la frase “Una cadena es tan fuerte, como el más débil de sus escalones” lo cual limita las opciones de desarrollo, ya que ¿por qué hacer un juego impresionante con excelentes gráficos al que pueden acceder unos cuantos con el último hardware más poderoso, cuando en su lugar puedes monetizar hasta el cansancio un juego simple y roto al que pueden acceder millones con sus dispositivos sin potencia? La respuesta es clara, pero para entenderlo hablemos más del pasado.

Durante los primeros años de la década del 2000 ya había franquicias bien establecidas de shooters competitivos de acción rápida, la búsqueda de velocidad era implacable, incluso cosas que hoy en dia los gamers modernos apenas están redescubriendo ya eran la norma, como por ejemplo, la alta tasa de refrescamiento para jugar con mayor precisión era el pan de cada día con los monitores CRT profesionales, ¡esas cajas inmensas que los chicos de ahora desprecian! pero que podían 'overclockearse' para dar frecuencias de hasta 144hz y con cero latencia por el tipo de señal analógica que utilizaban. ¿Suena Familiar? Es básicamente el mismo principio que se busca ahora, cuando los paneles planos han alcanzado la suficiente madurez para hacer algo que los monitores viejos ya hacían, por lo que al estandarizarse los monitores LCD y otras tecnologías, el ritmo de juego, se ralentizó por necesidad, los juegos frenéticos se volvieron injugables para todos aquellos con flamantes monitores nuevos durante un tiempo, y es entonces, cuando la “Edad oscura” de las consolas se apoderó del panorama.

Las consolas, estas máquinas dedicadas para videojuegos que no tienen acceso a varias de las comodidades de la PC, ¡pero que aún así soñaban con traer varios de los juegos competitivos de PC hasta tu televisor! Con esta premisa, entra Microsoft, el experto de las PCs con una consola donde traer juegos de PC, se vuelve trivial: el Xbox, y que incluso, venía con una carta bajo la manga, una producción que re escribiría la historia de los videojuegos competitivos de primera persona a nivel mundial, este juego es HALO: Combat Evolved, un shooter de primera persona, que pasaría a ser la receta de cocina generalizada para volver un juego de disparos en consola un éxito mundial, bajando la velocidad del juego, y simplificando los controles adaptados a los sticks analogicos duales del Xbox, sentando la base que se utiliza hasta el dia de hoy a más de 19 años de su lanzamiento.

El mercado más grande de videojugadores del mundo se encuentra en teléfonos móviles, el segundo son las consolas, y el tercero, son las PCs, aquí se aprecia un patrón, entre más fácil es el acceso del público a un dispositivo, más potenciales jugadores pueden haber, y por lo tanto, más jugadores habrá dentro del juego que se desarrolle, pero también, entre más accesible es una plataforma, está también mucho más limitada, siendo los móviles, y las consolas, los eslabones débiles que han ralentizado la velocidad de los juegos.

¿Existe algo positivo en haber dejado que las legendarias partidas de rapidez se fueran al caño por la masificación de los videojuegos y la proliferación de nuevas tecnologías que han transformado nuestras vidas pero que su tiempo de maduración retrasó a la industria un par de décadas? En realidad han hecho que los desarrolladores cambien sus formas de pensar en un juego, así como antes todo apuntaba por la velocidad en partidas controladas y acción frenética, ahora hay que pensar en cómo incluir a todo mundo y que todos tengan la misma experiencia mediocre, pero que sea implementada de una forma divertida o lo suficientemente amigable para que no te frustre la insufrible levedad de horas “matchmaking” y los 10 segundos de gameplay que ofrecen las modalidades de juego “sigiloso” competitivo del momento.

Todo cambio de paradigma está dictado por las limitantes de su tiempo, y este último paradigma: los Battle Royale, son igualmente un reflejo de lo masivo que se puede ser, aún siendo tan limitado. Es interesante echar un vistazo atrás y ver que las cosas podrían ser muy distintas, pero ya sea afortunada (o desafortunadamente) no lo son.

-Con información de Mario Durán