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Ghost Recon Breakpoint, la experiencia más cercana a la vivencia de un soldado

El jefe de realización de diseño de Ghost Recon Breakpoint, Joe Gingras, considera que este videojuego "es la experiencia más cercana" que actualmente se puede vivir acerca de lo que es se un soldado de fuerzas especiales en lo salvaje, así como la mezcla perfecta entre acción jugador vs jugador y campaña.

"Tenemos un sistema compartido de progresión entre PvP y PvE, en el que todo el tiempo que gastes en el juego será transferido a tu personaje, así que esto es algo nuevo e increíble, porque hace al juego más fluído y accesible para los jugadores", señaló.

Al respecto de 'GR: Wildlands', entrega anterior en la saga, en la que experimentaron por primera vez con mundo abierto en vez de misiones lineales, señaló que el equipo de trabajo aprendió bastante y mejoró en los detalles del juego para hacerlo una experiencia más inmersiva.

"El equipo que trabajó en ambos se esmeró mucho en construir el mundo mucho más accesible a los jugadores, en navegación, tanto en vehículos como a pie y en como desde cualquier punto del mapa mires alrededor, sepas donde estás y donde están los objetivos", agregó.

Acerca de incluir un sistema de juego RPG, en el que conforme se sube de nivel al personaje también es necesario actualizar las armas y equipo, mencionó que "fue una petición de la comunidad, que quería maneras de continuar enganchado al juego durante un periodo más largo de tiempo", perfeccionando a su avatar y personalizándolo en cada uno de los aspectos que se permiten.

También se dio tiempo de dar su opinión acerca del por qué las compañías deciden seguir publicando nuevas entregas de un mismo título en vez de lanzar nuevas ideas.

"Renovando la franquicia estamos creando una nueva experiencia; al final es algo que tiene un nuevo nombre pero es algo con lo que los usuarios están acostumbrados. Es una decisión que nos permite a los creadores el explorar y desarrollar diferentes cosas en un contexto en el que están familiarizados".

"Crear nuevas franquicias es defintivamente algo emocionante, el tener un lienzo en blanco para hacer lo que queramos, pero es complicado desarrollar una nueva franquicia que funcione", agregó.

En palabras de uno de sus creadores, Ghost Recon Breakpoint no fue construido alrededor de una tendencia, como es el caso del auge por el que pasan los 'battle royal', sin embargo quisieron que los usuarios que aman ese modo del género 'shooter' tengan una prueba de ello, "por eso es que el PvP tiene aspectos de dicha competencia y es una manera de atraer a más seguidores".

Luego de que las críticas iniciales señalaron que Ubisoft decidió incorporar demasiadas microtransacciones en el juego, Gingras defendió el producto y señaló que intentaron complacer tanto al usuario que personaliza cada aspecto de su personaje, así como al que únicamente se dedica a jugar.

"Ghost Recon está construido en de una manera muy justa, puedes jugar el juego sin comprar nada y no tendrás ninguna desventaja con respecto a quienes hagan compras dentro del juego. Cada jugador es diferente; para algunos es muy importante tener personalizaciones en todo, y para otros no es importante en absoluto", mencionó.

Por último adelantó que se tiene un sólido primer año de contenido dedicado al videojuego, que incluye "tres episodios que saldrán en lapsos de casi tres meses de intervalo" y dependiendo la respuesta de la comunidad es que invertirán en crear más DLC