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eSports: de la eLiga MX a un negocio millonario para los clubes

El torneo virtual fue la semilla en México para explorar una industría que cada año genera millones de dólares y los equipos pueden acceder a nuevos patrocinios y mercados

Durante el verano del 2020, la Liga BBVA MX realizó un torneo virtual que juntó a tres jugadores de cada uno de los 18 equipos de la Primera División. Luego de la cancelación del Clausura 2020 por la pandemia de COVID-19, la única forma que encontró el torneo para hacerse presente y darles espacio a los patrocinadores de clubes y cumplir con los compromisos comerciales fue la creación de la eLiga MX. Sin darse cuenta, el futbol mexicano dio su primer paso al incursionar en un negocio mundial como los eSports, los cuales generan mil cien millones de dólares cada año.

La consultora especializada Newzoo señala que la audiencia mundial de deportes electrónicos alcanzó en 2019 los 453.8 millones de personas, de las cuales 201.2 millones son aficionados que siguen campeonatos de forma regular, mientras que 252.6 millones lo hacen de manera ocasional.

Los clubes en México han comenzado a aceptar que este modelo de negocio es un campo fértil para México. Algunos dieron sus primeros pasos y buscan emular lo que inició Chivas, que fue el primer club de Primera División en formar su equipo virtual y, a la fecha, esta área puede presumir que opera en números negros y la institución comienza a obtener dinero a través de nuevos patrocinadores.

La Liga MX informó al final de su primer torneo virtual que 26 millones de aficionados observaron la competencia y Television Audience Measurement (TAM) señaló que la final del torneo digital entre León y América obtuvo 1.25 puntos de rating, lo que se refleja en 1.76 millones de personas que vieron, al menos, un minuto de alguna de las transmisiones de la final. La semilla quedó puesta entre clubes y la misión será conformar equipos que puedan ser competitivos a nivel mundial y pelear en los torneos regionales, internacionales y mundiales, lo que también significarían una nueva oportunidad de generar ingresos. Más aún, cuando su escudo puede verse en todo el mundo en torneos como League of Legends, que en 2019 tuvo cien millones de espectadores en todo el mundo.

“Los clubes tienen que entrarle a ese nicho y sin duda serían una gran ventana. Con el ejercicio que hicieron con la eLiga MX abrieron los ojos y es un nicho importante y estoy seguro que en cinco años esto tiene que crecer y deben tener varios proyectos. Incluso la Selección Mexicana tiene representantes. No le hecho más de cinco años en que clubes tengan este tema y se empiece a creer en esto”, dijo Ricardo Galicia, presidente de la Asociación de Abogados del Deporte de La Ciudad de México y especialista en Derecho Deportivo.

Los primeros pasos de clubes mexicanos en eSports

El Rebaño fue el primer equipo en incursionar en esta área en noviembre de 2018, donde vieron una oportunidad de explorar nuevas áreas y buscar atraer nuevos aficionados que no necesariamente sean adeptos al futbol, pero sí a videojuegos como Dota, Clash Royale, Fornite, PUBG, Call of Duty, entre otros. Con esto, el equipo ha sido claro en buscar un pedazo de todas las ganancias que se pueden generar a través de estos torneos.

“Fue totalmente exploratorio. Para el equipo, el foco está en el futbol y no dejamos de ver las posibilidades que tienen ver otras industrias y principalmente conectar con audiencias más jóvenes y para internacionalizar la marca. No puedo traer un brasileño, colombiano e impactar en mercado latinoamericano, pero si tener visibilidad en competencias a nivel internacional con eSports y es mucho más rápido. Tenemos a los aficionados que les van a las Chivas y saben que hay un equipo virtual, pero igual tenemos a un aficionado de eSports que siguen a nuestros jugadores. Queremos un pedazo de lo que es ese gran pastel”, mencionó a ESPN Digital, Santiago Montes, gerente de Innovación Digital del Club Guadalajara.

El conjunto tapatío hoy presume de obtener sus primeras ganancias y, mientras que en el 2020 el club de Primera División de la Liga MX presentó pérdidas económicas, el equipo virtual comenzó a sumar patrocinadores. “Para nosotros ya es negocio. El 2020 marcó un antes y un después en presupuesto interno. No es el gran negocio, ni puedo decir que ganamos millones de dólares, pero sí en millones de pesos. Hoy somos el único equipo en México en tener una playera exclusiva de eSports y fue un éxito entre los aficionados”.

Mientras que Chivas cuenta con algunos de los mejores gamers del país como Beto Ávila y ‘Pompeyo’, el Pachuca también comienza a dar sus primeros pasos y el pasado 9 de enero firmaron una alianza con el París SG, que tiene su área de eSports desde hace cuatro años. En esta alianza los Tuzos buscarán en un lapso de 10 años ser la mejor cantera del país y emular lo que han hecho en el futbol con jugadores como Rodolfo Pizarro, Hirving Lozano y Erick Gutiérrez, pero en el ámbito de los torneos virtuales.

Otras escuadras como Xolos, Tigres, América y Cruz Azul están dando sus primeros pasos para incursionar en un mercado que genera millones de dólares anualmente y que equipos especializados y fuera del futbol como Team Liquid son capaces de obtener hasta 33.7 millones de dólares al año en ganancias.

El negocio millonario de la industria gamer

Según los datos recopilados por el portal Esports Earnings, en 2019 se organizaron más de 4.000 torneos profesionales, que repartieron un total de 211 millones de dólares en premios. “En Chivas seguimos pensando jugar con mexicanos, pero quizá tengamos entrenadores chinos, coreanos o japoneses, pero hemos tenido a entrenadores españoles, uruguayos y sirve el proceso de internacionalizar. A nosotros nos ayuda que nos digan lo que hacemos bien, lo que hacemos mal, lo que tenemos que hacer por mejorar”, mencionó el directivo del Guadalajara.

Para lograr ganancias y ser competitivos los clubes tendrán que desembolsar dinero para invertir en todo el material tecnológico que necesitan los competidores, pero también abrirán nuevas ventanas de patrocinadores. Así lo explica Ricardo Galicia.

“Si lo armas bien tienes que tener un centro alto rendimiento y es una casa exclusiva para entrenadores, nutriólogos, preparadores y si quieres invertirle bien tienes que contar con ello. El tema tecnológico es caro en tema de consolas, audífonos, teclados, computadoras. Armar una gaming house es alto en precio y dependerá de los departamentos comerciales y que estos absorban la inversión de crear, pero puedes tener nuevos patrocinadores que te den los monitores, escritorios, sillas, marcas de sonido y más”.

“Si una marca quiere patrocinar al equipo físico y al de eSports es algo que podrían hacer, pero pensando en que existen marcas emergentes metidas en este mundo. Quizá habrá algún equipo de Liga MX que tenga patrocinadores totalmente diferentes y si alguna marca quiere estar como patrocinador de este equipo de eSports tampoco se descarta. Se tienen que hacer nuevas líneas de negocio”, dijo Francisco San José, Catedrático de mercadotecnia deportiva de la escuela de Ciencias del Deporte de la Universidad Anáhuac.

La industria del gamer vino a poner sobre la mesa nuevas situaciones que los equipos de futbol no habián visto, como la contratación de jugadores menores de edad que exclusivamente se dedicarán a jugar videojuegos. “Los contratos de los más chicos obviamente son con tutores. Cuando llegué al área de Recursos Humanos del club fue muy difícil de explicar que contrataría a alguien que iba a jugar videojuegos y es romper ese paradigma”, dijo Montes.

Con los clubes teniendo millones de pesos en la mira y un deseo por hacer crecer el mercado, también tienen como propósito darle continuidad a eLiga MX, ya sea a través de amistosos o torneos que lleve la Liga MX se busque una difusión alternativa como en plataformas como redes sociales o Twitch.

“La eLiga se tiene que repetir sin importar que haya o no pandemia, porque puede entrar dentro del foco y lo que es el escenario del día. Si en una fecha voy a jugar contra León, hacer que Beto Ávila juegue contra el jugador de León. Darle visibilidad y ahora quizá no le interesará al aficionado verlo en televisión, pero sí en una plataforma como Twicht, que es un canal endémico de los eSports”.

El pasado 28 de enero, el presidente de Liga MX, Mikel Arriola, aseguró a ESPN Digital que uno de los objetivos que tienen para centralizar la venta de derechos es “comercializar nuevos productos como las ligas virtuales o los espacios en redes sociales”. Ante esto, el catedrático Francisco San José señaló que esto puede reglamentarse.

“La eLiga MX lo que hizo fue ayudar a abrir este mercado. Muchos jugadores que son buenos practicando videojuegos se pusieron a jugar en televisión. Vimos a ‘Nickiller’ Nico Sosa con León o Santiago Ormeño con Puebla. La liga tiene que proponer o mandar que a partir de tal fecha todos deben tener un equipo profesional de cierto nivel y salir todos a competir y así como liga poder explotar esos derechos de eLiga MX”.